LA
CAJA DE LAS PALABRAS MÁGICAS Ver esquema
(formato Microsoft Word) «Ninguna
cosa grande fue llevada a cabo sin PRIMERO: IMAGINAR Imaginar,
seguir caminando mientras otros se detienen. La imaginación, la
creatividad, son la fuente de energía, el desafío, que pone en movimiento
las mentes de los niños, y por supuesto la nuestra, los docentes. Existe
un camino que andar, pero es un proceso que resultará tanto o más
importante y satisfactorio como el resultado. Se trata de poner al alumnado en situación de que
perciba que puede divertirse con esas grandes o pequeñas maravillas que son
las palabras y que con ellas pueden formar frases, cuentos. Ellos son como
esponjas porosas dispuestos a absorber líquidos divertidos y apetitosos. Lo que pone en movimiento esta experiencia es la
imaginación arropada por la creatividad y el juego. El mayor logro es
comprobar que un ambiente en positivo lleva al éxito. Así que lo que
pretendemos con esta experiencia es que el niño viva la aventura de ser
oidor-lector-escritor. Todo ello desarrollado en un espacio en movimiento en
el que no va a ser un mero espectador de la vida sentado en una silla. A
través del cuento, de un texto, esencia de la experiencia, iremos introduciéndolos
en su interior, en ese viaje fascinante de la lectura, escritura, en el que
no hay fronteras,
¡Bienvenidos
al mundo de la ilusión, la magia, la imaginación y la fantasía! LAS
METAS - Descubrir la magia de
las palabras. - Estimular
progresivamente la comunicación verbal y escrita y tender a que cada niño
alcance el mejor desarrollo posible en su capacidad de comunicación. - Despertar el torrente
imaginativo del alumnado haciéndole crear sus propias historias. Queríamos que la clase
de lenguaje fuera para los
alumnos un tiempo en el que descubrir el placer de leer y escribir, que se
sintieran escritores y lectores y que disfrutaran con nuestras historias y
las de los compañeros. Que descubrieran que cada uno podría escribir una
historia diferente, que el lenguaje es para comunicarnos, sus normas nos
ayudan pero no nos duermen la imaginación. Despertar el goce por la lectura
a partir de la nueva perspectiva de los juegos que surgen de la experiencia. Se creó LA CAJA
introduciendo en ella IMAGINACIÓN, CREATIVIDAD, diversos LENGUAJES orales o
escritos y JUEGOS. Ésta es una labor de
investigación marcada por estilos didácticos activos y participativos. Jugar con las PALABRAS,
caminar sobre ellas, descubrir su belleza.
EN
ACCIÓN Para que los cuentos habiten
un libro y ese libro se llene de palabras, Para su desarrollo
necesitamos la "CAJA MÁGICA". Dentro se colocan tarjetas que
cumplan la consigna, pista o contraseña elegida por el profesor. El día en
que se abre la "CAJA MÁGICA", con sumo cuidado, se cogen al azar
varias tarjetas. Se escribe su contenido. El primer trabajo se
hace colectivo, esto genera una trama conceptual creado entre todos. En ella
irán apareciendo los personajes, sus cualidades, acciones que realizan,
amigos, incluso se perfilarán sus pensamientos y qué podrán hacer en la
historia. Para finalizar se pasa a la definición del ESCENARIO o lugar
donde se desarrollará el cuento. A partir de este momento cada alumno, y con la trama de soporte, creará su propia historia. Las tramas conceptuales,
creadas por el grupo o en su caso presentadas por el profesor, se convierten
en la base de la creación, inician los cuentos, permitiendo introducir
juegos a partir del intercambio de elementos del mismo nivel gramatical, lo
que da origen a nuevas y divertidas situaciones. Algunas consignas son: v
Título para una historieta de humor. v
Palabra mágica para sentirse feliz. v
Tres personajes para una historia de terror. v
Han llegado tres personajes de la realidad virtual. ¿Quiénes son?
NUESTROS
LIBROS FAVORITOS Su objetivo fundamental es despertar el interés por la
lectura a través de la ilusión que un compañero pone al presentarnos el
que considera su libro favorito. El niño lleva a clase
ese día su libro favorito para presentarlo al resto de los compañeros. La
presentación la hará desde fuera a dentro, desde su aspecto exterior hasta
llegar a su contenido. La
presencia de los libros presentados en LA BIBLIOTECA DE CLASE da origen al
MUSEO (en él aparecen objetos mágicos de los personajes de nuestros
cuentos favoritos). LOS
JUEGOS PARA
DIVERTIRTE, ¡ENTRA! Los juegos
pretenden desarrollar la capacidad de crear, construir frases, fomentar la
originalidad, invitando a dar soluciones diferentes y personales. Los juegos son abiertos,
existen múltiples respuestas correctas. Se
montan o desarrollan a partir de un cuento sacado de la sesión de “CUENTACUENTOS”,
de Nuestros Libros Favoritos o de
las historias creadas por los propios niños. PALABRA TRAVIESA. Dale la vuelta, por sílabas, a las palabras y
crea otras nuevas. Así de primo ®
mopri. A propósito, ¿qué es un mopri?
VOCABULARIO
FANTÁSTICO.
Nace en torno a la necesidad de dar significado a palabras creadas
por los niños y niñas. [PATALITAR: a) Bailar sin parar. b) Comer patas de mesa de
postre. c) Llorar sin consuelo]. Las utilizarán luego en sus historias. FRASE (FANTASMA).
A partir de una o dos pistas tienen que encontrar determinada frase
en una página.
PISTAS:
a) Nos comunica alegría b) Es una noticia. PALABRA
(ENMASCARADA).
En una página de cualquier libro encontrarás una palabra que huela
bien, o... que sea alegre. RASTREADOR
DE PALABRAS. Se nombra detective jefe a
todo aquel que consigue encontrar todas las palabras que en determinado
texto o página cumplen cierta condición. Palabras con b, palabras con la sílaba
tra, palabras divertidas, largas, cortas, gordas, flacas... EL PAÍS DE LAS LETRAS. En
este lugar sólo viven personas, animales o cosas cuyo nombre empiece por...
HACHE. Se llegarán a conocer situaciones, personajes a partir de una trama
que se ha montado con abundancia de palabras con hache, con determinado
sonido,... BANCO DE PALABRAS. Consta
de una caja en la que hay fichas de biblioteca y bolsas numeradas con sílabas
escritas en cartulina. Los niños y niñas,
solos o trabajando en parejas, cogen una bolsa y reagrupando las sílabas
van formando todas las palabras posibles. Una vez rellena una cartulina el
autor o autores pasa a ser MILLONARIO EN PALABRAS. PAREJAS
DE PALABRAS. Asociaciones de palabras que
darán lugar a la creación de pequeñas historias. Las palabras se
localizan en un texto según el criterio: “la más grande y la más
chica”, “la más bonita y la más fea”, que rimen... NOS
GUSTA CONCEDERNOS CAPRICHOS COMO... Creamos «PALABRAS MÁGICAS» que
reciben los alumnos, siempre envueltas en sorpresas, para transmitirles
ilusiones. Otros elementos que
también contribuyen a favorecer el ambiente creador son el diploma de Oidor
de Cuentos, el carné de Capitán Pirata, o el pasaporte para ir a Plutón o más allá. Muchos de los juegos se
presentan a los alumnos en forma de fichas de modo que al finalizar cada una
el autor podrá formar con ellos un pequeño libro: “Las 7 puertas
misteriosas”, “El Cofre del pirata”, los juegos de NANDOFER,
“20 juegos en torno a un cuento”. Y las aventuras del
reportero PONTI,
que nos abre las puertas de la prensa y permite a los niños
crear noticias y titulares de ¡VERDAD! A la vez que consiguen el título
de CORRESPONSAL
DE SUR ESCOLAR. Málaga, 31 de octubre de 1999 CARMEN RAMOS
|